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NOW PLAYING · 2026.02.08 · 3 MIN

把游戏做完的九个笨办法

我发过一个游戏,砍掉过四个。这篇是活下来的那个总结出来的,全都是笨办法,但都真的管用。

独立开发者最大的敌人不是没钱,不是没技术,是不做了。

我做过五个游戏,发了一个,砍掉四个。砍掉的那四个,没有一个是因为做不出来。全都是因为某一天我不想打开它了。

这篇写的是我为了“明天还愿意打开它”总结出来的九个办法。都不聪明,但都管用。

一、把项目切成两周一块

我从来不定“三个月做完”这种目标。三个月太远,远到可以骗自己。

我定的是:这两周我要能玩到一个新东西。

哪怕只是一段新的走路动画,一个新的 NPC,一片新画的草地。关键不是进度,是每两周必须有一次“我做到了”的感觉。

没有这个感觉,大脑就会把项目归类成“永远做不完的事情”,然后开始躲。

二、永远留一个“五分钟任务”

每次收工前,我会在 TODO 最上面留一条五分钟就能做完的事。

下次坐下来,先做它。做完,打勾。

这条纯粹是骗自己用的——但它骗得很成功。启动成本是最大的成本,一个已经开了头的下午,比一个空白的下午容易进去得多。

三、不许在同一个问题上待超过两天

卡住了两天,就必须换路。

我不是说放弃,我是说:允许自己用丑办法绕过去。 水面反射写不出来?先用一张静态图。寻路有 bug?先手动摆路点。

绕过去的东西会一直记在 DEBT.md 里。大部分到发布时也没还——而玩家一次都没发现。

完美主义不是一种美学追求,是一种拖延的借口。

四、每周给别人看一次

哪怕只有一个人。哪怕只是截图。

自己看自己的游戏,看久了会瞎。你会开始觉得“这个画面没问题”,但其实你只是习惯了。

我现在固定在周日晚上,给一个做音乐的朋友发三张截图。他不玩游戏,所以他的反馈永远是“我看不懂这是什么”,而这恰恰是最有用的反馈。

五、把“砍”写进计划

我在立项文档里有一栏叫**“如果时间不够,砍什么”**,从第一天就填好,按顺序排。

这不是悲观。这是提前把痛苦决定做完,趁你还不累、还不心疼的时候。

真到需要砍的那天,你只要照着单子划掉就行,不需要在深夜两点做一个摧毁性的决定。

我的单子长这样:

1. 钓鱼小游戏          ← 已砍
2. 四季变化系统        ← 已砍(砍成两个季节)
3. 第二个可攻略角色    ← 已砍
4. 手绘过场动画        ← 砍成静态插画
5. 祖母的完整配音      ← 保留(这是最后的底线)

最后一条不砍。有些东西砍了就变成另一个游戏了,得提前知道那是什么。

六、给“没状态的日子”准备一份清单

有些日子就是写不出东西。这时候硬写代码只会留下 bug。

我准备了一份低电量清单:

  • 调数值(手感、速度、掉率)
  • 改错别字
  • 整理素材文件夹命名
  • 给函数写注释
  • 玩自己的游戏,只记录哪里不舒服

这些事不需要创造力,但都是必须做的。低电量的日子做低电量的事,比什么都不做少一点愧疚感。

七、每天只解决一个“大问题”

我给自己规定:一天只能碰一个需要动脑子的难题。

写 shader 是大问题。设计关卡是大问题。调 UI 布局也是大问题——别看不起它。

如果早上写了 shader,下午就只能做清单上的小事。硬上第二个大问题,结果是两个都做得烂。

八、记录“为什么”,不是“做了什么”

git log 会告诉你改了什么。它不会告诉你为什么。

我有一个 WHY.md,每次做一个重要决定就写三行:

## 2026-01-11 砍掉跳跃
- 原因:跳跃把玩家的注意力全引到"移动"上,而我想让他们蹲下来看花
- 代价:垂直关卡设计全部失效,需要重做 3 个区域
- 什么时候会后悔:如果测试时超过一半的人觉得"操作难受"

第三条最有价值。它让你在几个月后还能判断:当初的担心成真了吗?

九、允许自己砍掉它

这是最后一条,也是最难的一条。

砍掉一个做了半年的项目,不丢人。丢人的是拖着一个自己都不喜欢的项目,拖三年,然后发出来,然后没有人玩,然后你不想再做游戏了。

我砍掉的四个项目里,有两个是因为“它其实不好玩,我只是舍不得那三个月”。

沉没成本最喜欢的伪装,就是“再坚持一下就好了”。


最后

这九条里没有一条能让你做出好游戏。好游戏是运气、审美和大量重复劳动的总和。

但它们能让你活到那一天。

对一个独立开发者来说,这就够了。

END OF CARTRIDGE